SECTION REGLES :
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I . REGLES DE LA CAMPAGNE :
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LES REGLES DE LA CAMPAGNE SONT DISPONIBLES ICI
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II . REGLES DES MULTICHANNELS : |
LES REGLES SUIVANTES SONT UNE VARIANTE DES REGLES DE MULTICHANNEL, DISPONIBLE SUR LE SITE DE LA CONFEDERATION DU DRAGON ROUGE. NOUS NOUS SOMMES PERMIS DE MODIFIER CES REGLES DANS L'ESPOIR DE FLUIDIFIER DAVANTAGE LES PARTIES ET EGALMENTDE REGLER CERTAINS POINTS DE REGLES QUI ETAIENT SUJET A LITIGES. NOTIONS DE BASES : 1) L'ESCORTE : ELLE CORRESPOND A
VOTRE ARMEE, OU PLUS PRECISEMENT A UNE PETITE TROUPE ESCORTANT UN ET UN
SEUL PERSONNAGE. VOTRE ESCORTE EST DE 200 OU 250 PA SELON LES PARTIES. 2) LES CHANNELS : UN CHANNEL CORRESPOND A UN GROUPE DE JOUEUR DONT LES FIGURINES SONT EN COMBAT OU VONT ETRE AMENEES A SE BATTRE ENTRE ELLES. LE CHANGEMENT, LA CREATION, DE CHANNELS APPARTIENT AUX JOUEURS. NOTIONS AVANCEES : 1) CREATION D'UNE ESCORTE : CHAQUE JOUEUR PREND
LA TETE D'UN PERSONNAGE ET D'UN GROUPE DE GUERRIER, C'EST CE QUE NOUS
APPELONS UNE ESCORTE. 2) ENTREE EN JEU D'UNE ESCORTE : L'ENTREE D'UNE ESCORTE
SE FAIT PAR DES POINTS D'ENTREE REPARTIS SUR LE PLATEAU DE JEU. ILS SERONT
REPRESENTES PAR DES DRAPEAUX OU PAR DES PIONS. ILS SONT FIXES EN DEBUT
DE PARTIE, MAIS POURRONT ETRE DEPLACES A DIFFERENTES OCCASIONS SURANT
LA PARTIE. 3) SORTIE D'UNE ESCORTE : POUR UNE ARMEE
REGULIERE :CHAQUE
ESCORTE EST SOUDEE AUTOUR DE SON CHEF : SI CELUI-CI MEURT, LES GUERRIERS
DEVRONT REUSSIR UN TEST DE DISCIPLINE DE DIFFICULTE 7 + LE NOMBRE DE TOURS
DEPUIS LA MORT DE LEUR CHEF. CE TEST SE FAIT AU DEBUT DE CHAQUE TOUR,
JUSQU'A ECHEC, QUI MARQUE LA FUITE DU GUERRIER CONCERNE. SI L'ESCORTE EST REDUITE DE 50% (SEULS LES GUERRIERS ACCOMPAGNANT LE PERSONNAGE SONT PRIS EN COMPTE),ON APPLIQUE ALORS LA MEME REGLE QUE SI LE PERSONNAGE ETAIT MORT. POUR UNE ARMEE D'ACHERON : LES MORTS-VIVANTS NE SONT PAS AFFECTES PAR CETTE REGLE. A LA PLACE, INSTANTANEMENT APRES LA MORT DE LEUR CHEF, LE LIEN QUI LES MAINTIENT S'ESTOMPE, ET ILS TOMBENT EN POUSSIERE SI ILS ONT UN SCORE DE PEUR INFERIEUR OU EGAL A 5. SI LEUR SCORE DE PEUR EST AU MOINS EGAL A 6, ILS TOMBENT EN MORCEAU A LA FIN DU TOUR. LES PERTES AUTRES QUE CELLE DU CHEF N'AFFECTE PAS LEUR MORAL. 4) NOTION DE CHANNEL : UN CHANNEL REPRESENTE UN GROUPE D'AU MOINS 2 JOUEURS DONT LES FIGURINES COMBATTENT DANS UNE MEME ZONE DU PLATEAU DE JEU. DANS UN CHANNEL, LES PHASES DE JEU SONT INDEPENDANTES DE CELLES DES AUTRES CHANNELS. IL PEUT DONC ARRIVER QUE DES JOUEURS RAPIDES FASSENT PLUSIEURS TOURS DE JEU, ALORS QUE D'AUTRES N'EN AURONT FAIT QU'UN SEUL. LE DECALAGE ENTRE LES TROUPES NE FAIT QUE REPRESENTER LE FAIT QUE CERTAINES UNITES BOUGENT PLUS VITE QUE D'AUTRES. 5) CREATION D'UN CHANNEL : LES PREMIERS CHANNELS
SONT CREES EN FONCTION DES ZONES DE COMBAT, PAR LA SUITE DE NOUVEAUX CHANNELS
PEUVENT ETRE CREES POUR D'AUTRES RAISONS. LES JOUEURS D'UN MEME CHANNEL
EFECTUENT LEUR TOUR DE JEU ENSEMBLE ET FORMENT UNE PILE DE CARTES CONTENANT
LEURS COMBATTANTS. 6) INTERACTION ENTRE CHANNELS : IL PEUT Y AVOIR DES
DECALAGES DE PHASES ENTRE DES CHANNELS PROCHES. ON REMARQUERA QUE LES
CHANNELS COMPORTANT PEU DE GUERRIERS IRONT PLUS VITE QUE CEUX QUI ONT
DE GROSSES FORCES ENGAGES AU CORPS A CORPS. 7) ESCORTE DANS 2 CHANNELS : UN GUERRIER QUI N'EST
PAS DANS LE MEME CHANNEL QUE SON CHEF SUBIT UNE PENALITE DE 1 EN COU /
PEUR ET DIS. 8) RECOMMANDATIONS : LES INTERACTIONS ENTRE
CHANNELS SONT SOUPLES ET LIBRES, ET UN GUERRIER QUI QUITTE UN CHANNEL
NE DOIT PAS LE FAIRE PAR INTERET DE JEU, MAIS PAR SIMPLICITE DE GESTION.
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